BATTLE GAMES
  Informe sobre juegos cancelados
 
JUEGOS CANCELADOS: 

Capcom Fighting All-Stars 
Empezamos con un 
juego de Capcom, una compañía de la que hablaremos más de una vez en este artículo. El salto de las 2D a las 3D siempre ha sido una barrera a la que todas las compañías han querido subirse con sus sagas más emblemáticas, y tras la pobre recepción de los Street Fighter EX de Arika –si bien el segundo era más que correcto-, la compañía nipona decidió sacar adelante un crossover que reuniría varios personajes de su larguísima lista de juegos y los mezclaría en un arcade de lucha en tres dimensiones. El resultado fue Capcom Fighing All-Stars, que a pesar de haberse llegado a testear, finalmente fue cancelado por la cantidad de opiniones negativas de los jugadores que pudieron ponerle la mano encima. 
 
Un nuevo sistema de juego era sólo uno de los 
atractivos de CFAS, siendo el más sorprendente su plantilla de personajes, que reuniría a luchadores como Haggar y Poison Ivy de Final Fight, Batsu y Akira de Rival Schools, Strider Hyriu de Strider, Ryu y Chun-Li de SFII, Alex de SFIII o Charlie/Nash de Street Fighter Alpha. A estos veteranos se le unirían nuevas caras, entre las que habría que destacar una muchacha llamada Ingrid. Tras la cancelación del título. Capcom volvió a las 2D con el que sería su último juego de lucha bidimensional, Capcom Fighting Evolution, en el cual recuperarían a Ingrid –además de llevarla al port de SFA3 para PSP-. Desgraciadamente, CFE fue realmente mediocre. 
 

Castlevania: Resurrection 
La fantástica acogida de Dreamcast entre el 
público nipón hizo que muchas compañías del país decidiesen dar el salto a la nueva plataforma de SEGA, entre las cuales por supuesto se incluía Konami, que por aquel entonces era reconocida en todo elmundo por el brillante Metal Gear Solid para PlayStation. El estudio japonés optó por su saga Castlevania y comenzó a desarrollar Castlevania Resurrection, título que tan pronto como fue anunciado cayó en el olvido sin mucha más informaciónadicional. 
 
Lo poco que fue mostrado indicaba que Sonia Belmont (protagonista de Castlevania Legends) y Victor Belmont iban a ser los protagonistas del juego, que de nuevo nos llevaría a recorrer el castillo de Drácula en perfectas 3D, acabando con multitud de enemigos por el camino a 
ritmo de arcade acción puro y duro. Hombres lobo, zombis, vampiros y criaturas del averno serían losrivales a abatir, en un título que prometía los elementos que llevaron la franquicia hasta lo más alto, pero transportados a la blanca de Sega. A pesar de todo, su cancelación inminente hizo que no pudiéramos disfrutar de un título de la serie poligonal hasta años más tarde, ya en PlayStation 2, con Lament of Innocence y el posterior –y superior- Curse of Darkness. 
  

Chrono Resurrection
 
Resurrection 
Games era un pequeño estudio fundado por Nathan Lazur, un fan de los videojuegos que tras disfrutar de Chrono Trigger para SNES, y tras probar Mario 64, decidió que quería rehacer la obra maestra de Squaresoft en perfectas 3D. Con esa ambición y un equipo de desarrollo reducido, Lazur sacó adelante lo que se presuponía algo imposible, una remodelación del original en un entorno poligonal realmente notable. Tras una serie de problemas decidió cancelarlo en N64 y se dedicó a desarrollarlo para PC, limitándolo a varias fases concretas y añadiendo nueva música. 
 
Chrono Resurrection llegaría en 2004 a PC, con la ambición de convertirse en un pequeño 
homenaje al título original, un regalode fans para fans, que desgraciadamente se vio interrumpido por la propia Square Enix, que aquel mismo año les envió una queja legal obligándoles a dejar de hacer el juego, alegando una violación de los derechos de autor y la marca. En Septiembre de 2004, CR dejó de ser una promesa y pasó al baúl de los juegos que nunca veremos; una lástima, pues a juzgar por los vídeos que llegaron a verse, parecía que se trataría de un remake no sólo fiel, sino además perfectamente llevado a cabo. 
 

Dead Phoenix 
Dirigido por Hiroki Kato, Dead Phoenix iba a ser uno de los “Capcom 5”, un total de cinco juegos de la compañía nipona que serían desarrollados en exclusiva para 
Nintendo GameCube, si bien sólo uno de ellos (P.N.03) terminó apareciendo realmente en el sistema. Los restantes (Resident Evil 4, Viewtiful Joe, Killer7) aparecieron posteriormente en PlayStation 2, siendo Dead Phoenix el único que no llegó a ver nunca la luz, siendo cancelado sin previo aviso y eliminado totalmente de la web de Capcom allá por 2003. 
 
La idea tras Dead Phoenix era transportarnos a un mundo fantástico poblado por dragones o demonios, en el cual atravesaríamos los cielos controlando, a priori, a un fénix. Poco más se supo tras la cancelación del título, ni siquiera detalles sobre la jugabilidad o el 
argumento, por lo que todo lo que puede sacarse en claro es en base a capturas en las que se veían zonas aéreas de gran tamaño y enfrentamientos con un montón de enemigos. Como curiosidad, comentar que tras la cancelación del título, los rumores se encaminaron a que el proyecto sería convertido en un Kid Ikarus de nueva generación. A fecha de hoy, abril de 2009, nada nuevo se sabe ni de uno ni de otro. 
 

Dragonkind
 
Pese a que quizá sea el más desconocido de todos los juegos de esta lista, 
hablar de Dragonkind como una promesa frustrada nos parece algo obligatorio. Desarrollado por TriLunar para PlayStation 2 y Xbox, con el reputado dibujante de cómics Joe Madureira como responsable creativo, Dragonkind iba a ser una aventura que rompería los tabúes del género y que cimentaría la jugabilidad de los géneros como los plataformas y el rol, llevando más allá la libertad de movimiento que ofrecían juegos como los Legend of Zelda de Nintendo 64, y ofreciéndonos total control sobre las situaciones. El argumento no parecía nada del otro jueves y seguía la historia del joven Grail, que debía ganarse la vida en el fantástico mundo de Vermillion, haciendo uso de unos poderes misteriosos relacionados con los dragones. 
 
El aspecto más sorprendente de Dragonkind era, indudablemente, su promesa de innovar en los aspectos jugables. Bajo una capa de libertad absoluta, la lista de 
acciones a realizar parecía ser extremadamente amplia, entre las que e incluían volar,conducir un tren, pescar, competir en carreras sobre huelo, enfrentarse a dragones, luchas con espada, invocar criaturas e incluso utilizar fenómenos como lluvia de lava o terremotos para avanzar en la aventura. Poco o nada de esto pudo verse plasmado en movimiento, pues a pesar de que el juego fue anunciado en 2002, siendo 2004 la fecha inicial para su lanzamiento, el título jamás encontró distribuidora, lo que derivó en su cancelación. Irónicamente, un año más tarde del previsto, en 2005, Peter Molineux rompió moldes con Fable, un juego que ofrecía, a grandes rasgos, todas las opciones que parecía albergar Dragonkind. 
 

Halo MMO 
La información disponible de este juego es más bien poca, pero todo lo que se sabe indicaba que podríamos encontrarnos ante uno de esos juegos multijugador masivos que darían que hablar en el futuro. Ensemble Studios, desarrolladores de la saga Age of Empires, estaba a cargo de sacar adelante un juego de la serie Halo adaptado a la jugabilidad de títulos como World of Warcraft o Ultima 
Online, ofreciendo un mundo persistente, opciones y numerosas razas basadas en el microcosmos creado por Bungie para su saga estrella. 

Al 
parecer Halo MMO estuvo en desarrollo entre 2006 y 2007, si bien jamás fue anunciado por Microsoft ni mucho menos Bungie. El cierre de Ensemble Studios en 2008 se tradujo, indirectamente, en la cancelación de este proyecto que, a priori, no pintaba del todo mal. Sin embargo, las puertas no quedaron del todo cerradas a la resurrección del mismo: ninguna de las compañías implicadas ha dicho definitivamente “no”, por lo que en un futuro –lejano- podríamos hablar de este título como una realidad. 
 

Jazz Jackrabbit 3
 
Los más nostálgicos jugadores de PC recordarán que a mediados de los 90 apareció en 
compatibles un título que no despuntaba, pero que dentro de su género era de lo mejorcito que puede recordarse, un arcade con elementos de plataformas protagonizad por un conejo verde que debía avanzar por fases en scroll lateral acabando con numerosos enemigos. Su éxito llevó a que cuatro años más tarde contase con una secuela, Jazz Jackrabbit 2, de nuevo desarrollada por Epic MegaGames (a día de hoy Epic Games, padres de Unreal Tournament y Gears of War). Movidos de nuevo por el éxito del título, la compañía empezó a trabajar sobre una tercera parte que, desgraciadamente, nunca vio la luz. 
 
Prevista para PC, seguiría la historia de la segunda entrega y recuperaría el sistema de juego, pero esta vez adaptado al mundo poligonal, convirtiéndose en un shooter en tercera persona con entorno abiertos y una gran parada en la acción pura y dura, eso sí, sin descuidar las fases de plataformas. A pesar de existir una versión demo (en 
fase alpha) disponible, al no encontrar una distribuidora para lanzarlo, Epic MegaGames canceló el proyecto y lo dejó congelado aparentemente para siempre. Sin embargo, la web del juego sigue activa y no hace demasiado, varios miembros involucrados en el desarrollo de los primeros, lo que incluye a Cliff Bleszinski, aseguraron estar aún interesados en sacarlo adelante algún día. 
 

RE 1.5 (Para Playstation one) / RE (GBC)
 
La saga Resident Evil, además de por popularizar el género del survival horror (crearlo sería mérito, entre otras, de Alone in the Dark), es conocida por ser una franquicia en constante 
cambio, que desde la primera hasta la última entrega ha dado un giroradical, pasando de la exploración y la superación de puzzles al arcade más frenético, acción pura y dura y una reducción de la supervivencia en pos de la espectacularidad. Pero antes de todo esto, Capcom, sabiendo de que había creado una franquicia millonaria, decidió intentar sacarle un poco más de jugo a la serie con sendas conversiones a otros sistemas. Una de ellas fue Resident Evil para Game Boy Color, una conversión que terminó por cancelarse por la posibilidad de transportar favorablemente el título original a la portátil de Nintendo, algo que lograrían dos generaciones más tarde en Nintendo DS. 
 
Por otra parte, mientras trabajaban en la secuela del primer Resident Evil para PSX, la compañía nipona mostró varias imágenes y 
conceptos de Resident Evil 1.5. El juego llegó a estar al 65% de su desarrollo, pero finalmente fue cancelado y hecho de nuevo de cero para dar lugar al Resident Evil 2 que todos conocemos. Protagonizado por Leon S. Kennedy y Elza Walker –reemplazando a Claire Redfield-, Resident Evil 1.5 seguiría el estilo marcado por la primera entrega, transportando la infección vírica de Umbrella a una zona abierta. A pesar de que nunca llegó a realizarse, aún hay una gran cantidad del mismo en Internet. 



link: 
http://www.videos-star.com/watch.php?video=ShC8zJgbTts 

ShadowClan
 
ShadowClan fue anunciado en 2005 como uno de los bombazos para la, de aquellas, “next gen”. Ambientado en el 
Japónfeudal, la historia seguiría los pasos de uno de los clanes de ninjas de la época, desaparecido como tal hace 200 años, si bien unos pocos miembros del mismo vivirían en la Nueva York presente, combinando su día a día con la práctica y el reconocimiento de su antiguo arte. El asesinato de un anciano del clan y la posterior investigación llevaría a los primeros a descubrir a los Yakuza, otro clan que habría abandonado las viejas artes a cambio de la tecnología y otras cosas modernas. Y esto sería la gota que colmaría el vaso, dándose inicio a una guerra entre ambos clanes donde sólo podría quedar uno. 
 
Esta típica premisa se alzaba como algo bastante más esperanzador sabiendo que SEGA y 
Tiger Hill Games, un estudio fundado por el reputado director hongkonés John Woo, estaban uniendo fuerzas para sacarlo adelante. Bajo la jugabilidad de una aventura con elementos de acción, ShadowClan iba a incluir un modo principal en el que controlaríamos a un personaje delgrupo principal de ninjas, con la intención de acabar librando una batalla para obtener el control sobre Nueva York, lo que implicaba ir aumentando nuestro respeto y poder. Así mismo, se hablaba de la inclusión de un modo multijugador Online en el que dos equipos de jugadores se enfrentarían entre sí en enormes mapeados diseñados para tal fin. ShadowClan, sin embargo, no llegó a más y desapareció de la red un año después de su anuncio. 
 

Sonic X-Treme 
Considerado como uno de los motivos del fracaso de Sega Saturn en occidente, Sonic X-Treme estaba pensado para ser el primer juego en 3D protagonizado por el 
erizo azul, pero una serie de problemas terminaron, cual efecto dominó, por derribar toda la esperanza de que el título saliese adelante. Inicialmente fue pensado para MegaDrive, pero lo ambicioso de su propuesta derivó en pensar que un hardware más potente sería lo idóneo para desarrollarlo; 32X. Tras el fracaso de éste, el juego fue movido a Sega Saturn, donde comenzó el verdadero problema para poder llegar a un acuerdo final. 
 
Desarrollado entre dos equipos diferentes, Sonic X-Treme iba a ser un plataformas en entornos tridimensionales que nos permitiría controlar, al menos, a cuatro personajes diferentes, cada uno con sus propias habilidades. Así, mientras que dos de ellos (Knuckles y Tiara) seguirían la jugabilidad clásica de la franquicia, Sonic optaría por un nuevo sistema de cámaras denominado “ojo de pez”, que consistía en dar una visión más amplia de los 
escenarios sacando partido de ellos de esta forma. Tails, por su parte, protagonizaría niveles en primera persona en el aire. 
 
La ambición del equipo del juego iba muchísimo más allá. La idea era que cada nivel estuviese diseñado de forma cilíndrica, pudiendo modificarse la gravedad, caminando sobre las paredes, etcétera. Pero todo cayó en saco roto. Ofer Alon se fue de SEGA a raíz de este varapalo, mientras que Chris Coffin, también responsable del proyecto, enfermó y el juego quedó cancelado indefinidamente. A día de hoy, Coffin mantiene un foro en el que ha dado cantidad de información de Sonic X-Treme, e incluso ha comenzado a desarrollar un juego (Project S) inspirado en aquel, a modo de fangame para la comunidad. 
 

Starcraft: Ghost 
El caso del juego de Blizzard es uno de los más recordados, la cancelación de un título que seguiría la historia del primer Starcraft, concretamente llevándonos cuatro años más 
tarde de Brood War. Protagonizado por Nova, una guerrera fantasma del ejército de Arcturus Mengsk, su objetivo era derrocar a Kerrigan, Reina de los Zerg, quien antaño fuese una humana Fantasma infectada por los Zerg. Este enfoque argumental no era muy original, aunque si lo era su planteamiento, cambiando la estrategia en tiempo real por una 
mecánica de juego similar a la de un título de acción en tercera persona. 
 
Así, seguiríamos los pasos de Nova desde una cámara situada tras ella, derrocando a enemigos con varias armas e incluso con una perspectiva sobre el hombro, similar a Resident Evil 4. Pudo verse muchísimo del juego, es más, incluso llegó a tener
representación en la feria de videojuegos más importante en occidente, el E3 de Los Ángeles, con grandes carteles e incluso muñecos a tamaño real de la protagonista. Hubo también demos jugables del título previsto para Gamecube, Xbox y PlayStation 2, pero numerosos problemas acabaron por convertir esta prometedor idea en un juego más en la larga lista de cancelaciones de la generación anterior. 
 
Anunciado oficialmente en 2002, en 2006 Blizzard lo congeló y quitó de su página web absolutamente toda la referencia al mismo. ¿Los problemas? Pues desde el cambio de equipo de desarrollo hasta el intento de variar su mecánica en más de una ocasión, derivando en definitivamente nada. Por la parte que nos toca, en esta 
casa tuvimos la oportunidad de probarlo en aquel citado E3, el de 2005, y el juego apuntaba maneras, ofreciendo un balanceado apartado gráfico y una jugabilidad fantástica. Quien sabe si, con el éxito de los próximos títulos de Blizzard (Diablo 3, Starcraft II), llegaremos a verlo algún día. 
 

Endless Saga 
Webzen, desarrolladora coreana conocida por su 
popular MU Online, anunció su apoyo a PlayStation 3 en el PlayStation Meeting 2005 con un juego pensado para asentar los MMO en consola. El título sería Endless Saga, ideado para PC y para el sistema deSony, ambientado en un mundo de fantasía con dragones y razas de todo tipo. Tras un prometedor anuncio, la compañía decidió cancelar el proyecto debido a que el sistema de juego no era especialmente innovador, todo esto a pesar de ser uno de sus proyectos más ambiciosos para el mercado doméstico. No es el único juego del género que ha sido cancelado los últimos años, por ejemplo, la versión para 360 de 9Dragons nunca vio la luz. 
 

Getaway 3 
La tercera entrega de la serie The Getaway fue otra de las víctimas de las cancelaciones, a pesar de éxito con el que contaron las entregas anteriores para PlayStation 2. Lo cierto es que nunca se supo mucho más del título tras su 
presentación en el E3 2005, en el que se mostró una demo técnica y no se llegó a decir información extra. Se rumorearon ciudades como Amsterdam o Birmingham como posibles escenarios, y a pesar de que en marzo de 2008 su guionista, Katie Ellwood, aseguró seguir trabajando en el título, unos meses más tarde, en junio del mismo año, Sony anunció definitivamente que el proyecto quedaría congelado. 
 

Mario 64 2
 
A pesar de que Nintendo es reconocida por sus numerosos aciertos (Wii, DS, GameBoy), también es una compañía que 
cuentacon un buen número de fracasos a sus espaldas, algo normal cuando su intención siempre ha sido innovar y, muchas veces, lagente no está preparada para afrontar propuestas tan marcianas como la Virtual Boy o la Nintendo 64DD, una especie de expasión de N64 que además vendría acompañada de nuevos juegos. Uno de ello sería este Mario 64 2, una secuela directa del clásico que fue mencionada por Shigeru Miyamoto en el E3 1997. Dos años más tarde estaba previsto su lanzamiento, pero el fracaso del periférico derivó en la cancelación del juego. Lógicamente Mario 64 contó con sucesores en los nuevos sistemas de Nintendo (Sunshine en GC, Galaxy en Wii), si bien nunca se supo nada más del citado título para N64DD. 
 
Aca les dejo un 
video de como es la Nintendo 64 DD para los que no saben: 



link: 
http://www.videos-star.com/watch.php?video=EHVkSf_MnSE 
"Un verdadero fracaso" 

Ni-oh 
Acción histórica era lo que nos proponía Ni-Oh, uno de esos juegos que parecen haberse perdido en el tiempo y que estaría desarrollado por Koei, el equipo que ha dado luz a las numerosas entregas de la saga Dynasty Warriors. El interés por el proyecto, 
exclusivo de PlayStation 3, creció cuando fue anunciado que Hisao Kurosawa, hijo del legendario director de cine Akira Kurosawa, estaría involucrado en el proyecto y que paralelamente dirigiría un film homónimo, dándose lugar a una especie de proyecto que incluiría tanto juego como película. A día de hoy, ni la película cuenta con su respectiva ficha en IMDB ni se sabe nada del juego desde 2006, fecha en la que, en teoría, llegaría a Japón. 
 

Shenmue Online 
De toda la lista de juegos, quizá Shenmue Online sea el único que no está realmente cancelado, al menos no de forma ‘oficial’. Sin embargo, varios motivos nos llevan a incluirlo en esta lista, como que la página web oficial lleve sin actualizarse desde 2004, nada menos, y que no haya salido absolutamente ningún detalle más del juego desde su anuncio hace unos años. Transportar el universo de Ryo Hazuki a un mundo persistente no era lo que los fans esperaban (máxime con Shenmue 3 aún en el aire), pero dado que era un proyecto exclusivo para China, tampoco importaba demasiado. Y con Yu Sukuzi "retirado" de SEGA en un puesto inferior, la idea de que Shenmue Online siga adelante se antoja un poco complicada. 
 

Streets of Rage 4
 
Lo único que se llegó a saber de este juego es que existió en algún momento. La cuarta entrega de la fantástica serie Streets of Rage estuvo pensada inicialmente para Saturn, pero no fue hasta Dreamcast cuando vimos algunos vídeos del juego, de una versión alpha aún muy verde, en la que un personaje similar a Axel aparecía enfrentándose a varios enemigos en 
pantalla en unas –por aquel entonces- notables 3D. La jugabilidad seguía siendo la de un beat’em up de movimiento lateral, aunque parecía que se habían incluido escenas de combate en primera persona, similares a un juego de boxeo. Finalmente no llegó a fraguarse, quedándose la serie Streets of Rage injustamente relegada al ostracismo. 
  


CAMBIOS DE PLANTEAMIENTO O DE GENERO: 

Twelve Tales: Conker 64 
Convertido en... Conker Bad Fur Day 
Después de debutar en Diddy Kong Racing y posteriormente tener su propio juego para GameBoy Color, la ardilla Conker, creada por la gente de RARE, estaba destinada a saltar al mundo del 
videojuego en un título mucho más ambicioso. El estudio inglés tenía una reputación intachable debido a numerosos lanzamientos para Nintendo 64, a cada cual mejor, que dejaron una huella imborrable en la historia de la consola, entre los que se encontraban GoldenEye, el citado Diddy Kong Racing o Banjo-Kazooie. Con la idea de mantener ese status, el equipo se puso a trabajar en Conquer Quest, posteriormente renombrado Twelve Tales: Conker 64, un plataformas 3D en la línea de Mario 64 protagonizado por la citada ardilla. 
  
Pero tras pensárselo seriamente, el equipo decidió cambiar de golpe y porrazo el 
concepto. Bajo el pretexto de “no querer hacer otro plataformas bonito”, Tweve Tales, del cual existen numerosas imágenes que nos llevan a un mundo colorido y con personajes más pensados para vender peluches que otra cosa, cambió radicalmente y se convirtió en uno de los mejores juegos de la consola y uno de los plataformas más aclamados de todos los tiempos, Conker’s Bad Fur Days, un irreverente título censurado en más de un país y que, desgraciadamente, no llegó a España hasta una posterior conversión para Xbox. El concepto había cambiado, no así la base: seguiríamos ante un plataformas, pero de una ardillita con ojos brillantes y cara de felicidad, pasábamos a llevar a un héroe cuya mayor virtud era ser políticamente incorrecto. Un cambio que, en este caso, convirtió lo que estaba destinado a ser ‘otro más’ en algo inigualable. 
Y termino siendo esto: 
 

Disney All-Stars 
Convertido en... Kingdom Hearts 
Hay proyectos que desde el principio están destinados al ostracismo, mientras que otros sin embargo parecen hechos a medida para dividir al público. Disney All-Stars se esgrimiría en esta segunda opción, un proyecto anunciado el año 2000 y que nacía como la alianza de la por aquel entonces Squaresoft, creadores de Final Fantasy, y la factoría de animación más conocida del mundo, Disney. Una mezcla que dirigiría Tetsuya Nomura –diseñador de juegos como FFVII o Parasite Eve- con PlayStation 2 como plataforma de destino. La idea inicial era radicalmente diferente a lo que ha terminado siendo. El punto de partida era hacer una aventura protagonizada por 
Mickey Mouse, siguiendo una trama similar a la del fantástico Mickey Mania de SNES, pero involucrando en la historia a personajes propios de Nomura y otros tantos del universo Disney. 
 
Asi iba a ser sora en Disney All-Stars 

Finalmente se optó por hacer a un héroe totalmente nuevo, Sora (inicialmente sería un humanoide-león bípedo) que para reemplazar a Mickey cuenta con sus 
zapatos gigantes y sus guantes, y sería acompañado por Donald y Goofy, dos de los personajes más conocidos de la factoría de sueños. La aventura seguiría los pasos de estos protagonistas, que deberían viajarpor diferentes mundos basados en películas de Disney, algo que sería posible tanto en solitario como a través de la red con elservicio PlayOnline. Un año más tarde, Square mostró el primer vídeo del juego con todo el concepto inicial cambiado, derivando en lo que en 2002 pudimos encontrar en las tiendas como Kingdom Hearts. El resto es historia: el juego triunfó y se ha convertido en una de las sagas más rentables de los últimos años, con dos entregas en camino para PSP (Birth by Sleep) y DS (358/2 Days), además de la recientemente lanzada en teléfonos móviles japoneses, Coded. 
 

Resident Evil 4 
La reinvención de la saga de Capcom pasó por numerosos problemas antes de llegar a lo que finalmente fue, muchas pruebas y diferentes versiones. Para empezar, el juego comenzó a desarrollarse para PlayStation 2 entre 1998 y 2000, aunque lógicamente no salió a la luz, utilizándose su base para crear otro juego que todos conoceréis: Devil May Cry. No fue oficialmente hasta 2001, fecha de inicio del desarrollo del título para GameCube como parte de un acuerdo de llevar la franquicia a la consola de Nintendo –junto a REMake y RE0-. A pesar de todo, hubo pruebas y versiones diferentes también en este caso. La primera, denominada “Fog Version”, estaría dirigida por el responsable de Resident Evil 3 y nos llevaba a controlar a Leon S. Kennedy, que debía infiltrarse en las instalaciones europeas de Umbrella tras ser infectado con el vírus progenitor. 
 
La versión fue cancelada y nació una segunda, “Hooked Man Version”, mostrada en el E3 2003. En ésta, Leon debía acabar con enemigos paranormales como armaduras medievales o muñecos vivientes. Al parecer, esta versión era una especie de mezcla entre Silent Hill y Alone in the Dark, considerada por quienes la probaron como “demasiado aterradora”. Shinji Mikami, responsable del mismo, decidió que era mejor cambiarlo por otra cosa y así es como surgió el juego que llegó a GC, PS2 y 
Wii.Se mantuvieron aspectos de esta “Hooked Man Version”, como la cámara desde el hombro, pero se varió la ambientación y, con ello, toda historia. Nunca sabremos si aquella última versión habría sido buena, pero al menos nos podemos quedar con que las decisiones del estudio acabaron por convertir Resident Evil 4 en uno de los mejores juegos de la pasada generación. 



link: 
http://www.videos-star.com/watch.php?video=kWpEE_5pDzQ 


CAMBIOS DE PLATAFORMA(osea de consolas)
 

Un paso intermedio suele ser el 
traslado de los proyectos de una plataforma a otra, algo mucho menos más drástico que la cancelación total del proyecto y que, de vez en cuando, ha servido para que verdaderos juegos con potencial pudieran aprovecharse de un hardware superior para poner en pantalla todas las posibilidades que se prometían y que, en sistemas inferiores, no habrían sido posibles de llevar a cabo. Si bien durante las 16bits ya hubo casos de traslado de un sistema a otro (como el previamente mencionado Sonic X-Treme, por ejemplo), no fue hasta la siguiente generación de 32/64 bits cuando esta especie de “enfermedad” se agravó, siendo algo que a posteriori se convertiría en algo habitual en las 128bits. 



link: 
http://www.videos-star.com/watch.php?video=Gl1Y53W89bw 
Yéndonos al origen, a la generación de PlayStation/Saturn/Nintendo 64, encontraríamos cómo varios proyectos ideados para aparecer en dichas plataformas fueron posteriormente trasladados a sus respectivas sucesoras o la máquina de Microsoft, Xbox. Empezando por el sistema de SEGA, podría mencionarse como el ejemplo más conocido el caso de Shenmue, un título ideado para Saturn pero que, tras el fracaso de la misma y la incapacidad de plasmar en aquel sistema todo lo que querían, fue llevado a Dreamcast, donde se convirtió en la brillante primera parte de la (inconclusa) obra de Yu 
Suzuki. Nintendo 64 aguantó mucho más en el mercado, pero no lo suficiente como para que los proyectos de peso de su última etapa de vida saliesen a la luz en los circuitos de la consola. Dinosaur Planet, por ejemplo, acabó apareciendo en GameCube desarrollado por los británicos RARE. De hecho, fue su último juego con la compañía de Kyoto. 
 
RARE estaba también trabajando Banjo-Threeie para la consola, el tercer título de la serie que al final saldría recientemente en
Xbox 360, mientras que compañías como Capcom dejaron de lado sus ambiciones a la hora de plasmar títulos de la índole de Resident Evil 0, trasladando su desarrollo de GameCube para aprovecharse de la capacidad gráfica del nuevo sistema. Metroid Prime fue otro título que estuvo pensado para N64, con la intención de resucitar a Samus Aran con un salto a las tres dimensiones. Como sabéis, el proyecto apareció posteriormente en GameCube, haciendo historia por su brillante jugabilidad y su fidelidad a la hora de pasar la esencia de la serie al mundo poligonal. 
 
Eternal Darknes(N64) 
Sin salir de Nintendo 64, otro ejemplo del cambio de consola fue el de Eternal Darkness, un survival horror que estaba llamado a revolucionar el género y cuyo nivel gráfico era excepcional para la época. A pesar de estar pensado para aparecer en el último momento de vida del sistema, fue traspasado a GameCube, donde no hizo historia, pero sí se consagró como uno de los mejores títulos del género de su generación. Y a modo de puente entre N64 y PlayStation estaría el eterno Final Fantasy VII, inicialmente previsto para llegar al sistema de Nintendo y portado a PSX por múltiples razones. Sólo llegó a verse una demo técnica en 3D con personajes de FFVI y la invocación de Bahamuth, pero fue suficiente para levantar polémica. 
 
PlayStation fue la consola más exitosa de las tres, y quizá por ello las compañías pudieron llegar fácilmente al límite de sus posibilidades. Dos proyectos tan dispares como Onimusha Warlords e ICO estaban pensados inicialmente para la misma, siendo ambos trasladados a PlayStation 2 con resultados óptimos. En el caso de Onimusha, instauró una nueva forma de afrontar las
aventuras de acción, y con respecto a la obra de Fumito Ueda, pese a que mantenía la misma idea en PSX, fue en la bestia negra donde consiguió coronarse como uno de los juegos más adelantados de su tiempo, una excepcional unión entre jugabilidad y apartado técnico que se vería ampliada ostensiblemente con Shadow of the Colossus. 



link: 
http://www.videos-star.com/watch.php?video=Jq9oCaYlBlE 
Saltando ya a las 128bits, no podemos obviar un hecho que consideramos clave para entender el principio del éxito de Xbox pese a enfrentarse con dos compañías ya asentadas en el mundillo. Tras lanzar la conversión de Oni a PS2, Bungie se puso a trabajar en su siguiente proyecto, Halo, inicialmente pensado para PC pero que llegó a sonar como posible candidato a engrosar el catálogo de PS2. Definitivamente la saga acabó en Xbox y se consagró como uno de los buques insignia de la máquina de Microsoft. Algo parecido sucedió con RARE, que se convirtió en second party de la compañía de Redmond y trasladó sus proyectos primero a Xbox y posteriormente a Xbox 360, donde aparecerían Kameo Elements of Power y Perfect Dark Zero, la precuela del brillante shooter de N64 que estuvo inicialmente pensado para GameCube. 



link: 
http://www.videos-star.com/watch.php?video=PJD4wexCQ1I 


OTROS: 

Finalizamos nuestro modesto repaso a estos juegos prohibidos con un pequeño resumen de títulos que hemos pasado por alto por una u otra 
razón en las páginas anteriores. En la mayoría de los casos, se trata de productos que fueron anunciados pero que nunca llegaron a completarse. Por ejemplo, dentro de este grupo encontraríamos la conversión a GBA del fantástico Heart of Darkness o la versión para GameBoy Color de Metroid II: Return of Samus, que estaba prevista para aparecer en la portátil tras el éxito de Link’s Awakening DX. Lo mismo sucedió con dos esperadísimas secuelas como Fear Effect Inferno y Legacy of Kain: The Dark Prophecy, que jamás llegaron a fraguarse a pesar de haber información –escasa- de ambas. 
 
No podemos obviar otros juegos que tras ser anunciados han caído en el olvido, si bien en algunos casos se desconoce si están totalmente cancelados o simplemente pospuestos para su salida en el futuro. Sin ir más lejos, un gran porcentaje de estos títulos fueron anunciados en el E3 2005, con el anuncio de PlayStation 3, y hasta ahora no se han vuelto a mencionar. Casos como EyeDentify, un innovador producto que sacaría uso de la nueva EyeToy de la consola, previsto para salir en algún momento de este año pero del que no se ha vuelto a hablar desde hace cuatro años. Fifth Phantom Saga sería otro que se anclaría en esta categoría, un extraño fps de SEGA que fue anunciado… y nada más. También Killing Day, de Ubisoft, pasó a mejor vida cuando la compañía gala decidió dejar de desarrollarlo en 2006. 
 
EyeDentify 

Más raro es el caso de las adaptaciones de héroes o videojuegos de películas, que a pesar de 
contar con una base instalada de usuarios fija y que, por lo general, suelen ser muy rentables, acaban por quedarse en el limbo de los videojuegos. Ya ocurrió antaño, con un título de Daredevil pensado para PS2 y que fue, literalmente, borrado del mapa. Pero no es el único: Dirty Harry, un juego basado en el personaje Harry el sucio, fue anunciado hace años y nada más se ha dicho al respecto. Y la brillante película The Dark Knight (El caballero oscuro) corrió la misma suerte: se anunció un videojuego que acompañaría el lanzamiento de la misma en DVD… pero nada más se supo. Al menos se sabe que hay otro juego del héroe en desarrollo, Arkham Asylum para plataformas de presente generación, que tiene una pinta espectacular. 

Daredevil(PS2) 
Bueno, ¿y qué os parece si nos vamos a los rumores? Hay juegos que llevan eternamente en desarrollo pero que sus compañías se niegan a admitir como cancelados, u otros que resuenan cada poco tiempo en los foros y mil sitios más como “futuros anuncios” para todos los 
eventos. Efectivamente, con respecto al primer grupo, nos referimos a Duke Nukem Forever, que pese a haberse actualizado hace pocos meses con alguna imagen y un teaser-vídeo… a título personal, lo siento, pero no me acabo de creer que esto vaya a ver la luz algún día. 
 
Rumores los hay a cientos y quizá no sea el artículo idóneo para comentarlos, pero así haciendo un repaso rápido, no podemos obviar Shenmue 3, que parece estar en el limbo con la situación de Yu Suzuki en SEGA. Metroid Dread, un juego que iba a salir en GBA y posteriormente en DS, todo esto en base a rumores, eso sí, podría ser una realidad próximamente, pues se ha anunciado que habrá otro título de la serie en 2D para DS. Párrafo aparte merece Final Fantasy VII, que a raíz de la demo técnica del E3 sigue haciendo creer a la gente que se convertirá en un juego completo. Square Enix no es que esté cerrando las posibilidades precisamente, eso sí, de hecho, Tetsuya Nomura declaró hace unas semanas que aún tenía ideas para continuar con la compilación de FFVII… 
 
De una u otra forma, estos últimos títulos son productos que antes o después podrían acabar saliendo. Desgraciadamente para nosotros, los demás títulos del artículo nunca verán la luz, han pasado al baúl de las cancelaciones y parece qe no van a moverse de ahí de ninguna forma. Promesas como Dragonkind tenían una pinta espectacular, títulos como el MMO de Halo habrían sido interesantes de ver, la acción de altos 
vuelos de Dead Phoenix tampoco parecía destinada al fracaso, menos considerando su irónico título. Lamentablemente así ha sido. 
 
Remake de Final Fantasy VII (Xbox 360,PS3) 





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